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Fevereiro 2, 2011 / goncalomarques10

Som Digital

O som

O som surge como um fenómeno ondulatório e só se pode propagar através do

meio sólido, líquido ou gasoso. A onda é provocada pelas vibrações da fonte do

som. As ondas sonoras (ou acústicas) transferem energia por variações de

pressão.

Uma onda pode ser representada num gráfico cartesiano, onde o eixo horizontal representa a passagem do tempo e o vertical a variação de pressão.

Caracteristicas do som

Timbre

Na música, chama-se timbre à característica sonora que nos permite distinguir se sons de mesma frequência foram produzidos por fontes sonoras conhecidas e que nos permite diferenciá-las.

Quando, por exemplo, ouvimos uma nota tocada por uma guitarra e a mesma nota (uma nota com a mesma altura) produzida por um piano, podemos logo identificar os dois sons como tendo a mesma frequência , mas com características sonoras muito diferentes.

O que nos permite diferenciar os dois sons é o timbre instrumental. De forma simplificada podemos considerar que o timbre é como a impressão digital sonora de um instrumento ou a qualidade de vibração vocal.

Amplitude

É a característica que nos permite distinguir um som fraco de um som forte.

A intensidade do som é uma característica que está relacionada com a amplitude das ondas sonoras.

Assim:

– quanto maior for a amplitude da onda sonora, mais forte será o som;

– quanto menor for a amplitude da onda sonora, mais fraco será o som.

Frequência

Chama-se frequência de uma onda ao número de vibrações realizadas por qualquer partícula numa unidade de tempo. A frequência expressa-se em vibrações por segundo ou hertz, Hz.

Áudio digital: frequência de amostragem, bits por amostra e critério de Nyquist

Em áudio digital, a forma de onda de som é distribuída em amostras individuais, regularmente espaçadas no tempo, constituindo uma aproximação à forma de onda original. Este processo é o que se chama de conversão analógico-digital, ou também de amostragem.

Por frequência de amostragem entende-se o número de amostras retiradas da forma de onda original, por segundo. Quanto mais alta for a taxa de amostragem, melhor será a aproximação à onda original.

A taxa de amostragem limita a gama de frequências que o sinal a amostrar pode conter, sendo que o limite máximo para essa gama é metade do valor da taxa de amostragem. Este valor provém de um teorema muito conhecido na gíria do áudio: o Teorema de Nyquist. Portanto, para um sinal com frequências até 8000 Hertz, é necessário que a taxa de amostragem seja maior ou igual a 16000 Hertz. Por exemplo, nos sistemas baseados em Compact Disc Audio (CD), a taxa de amostragem é de 44100 Hertz (44100 amostras por segundo), visto que a frequência máxima que um ouvido humano pode captar é de cerca de 20000 Hertz.

O número de bits usados para representação determina a precisão (ou resolução) em amplitude do processo de amostragem referido atrás. Quanto mais bits forem usados, maior será essa resolução. Para obtermos uma resolução equivalente à de um sistema CD de áudio, são necessários 16 bits, o que significa que temos 65536 combinações numéricas possíveis. Os valores de amplitude amostrados são sempre arredondados para o código binário mais próximo.

O processo de reprodução é o inverso: as amostras são postas em sequência, à entrada de um outro dispositivo, um conversor digital-analógico, que vai tratar de reconstruir o sinal analógico, pronto para ser enviado para um altifalante, por exemplo. Como se pode ver, há sempre qualquer coisa de natureza analógica quando se toma contacto com um sistema, qualquer que seja ele.

A gravação digital é efectuada armazenando os valores das amostras, bit a bit, em sequência ordenada. Por exemplo, no caso da gravação em CD, cada bit é inscrito numa superfície reflectora de luz, alterando a característica de reflexão nesse ponto de maneira diferente, conforme se trate de um bit ‘1’ ou ‘0’. Se a superfície do CD se mantiver em condições aceitáveis, qualquer leitor de CD’s terá pouca dificuldade em reconhecer um bit como ‘0’ ou ‘1’. Assim, uma gravação feita neste formato pode durar “uma vida”. Há porém um tipo de registo digital que é realizado em suporte magnético (como no caso dos discos rígidos nos computadores).

As placas de aquisição/reprodução de som presentes nos computadores (mais conhecidas como placas de som) servem como meio intermediário entre os computadores e o exterior. Elas são capazes de fazer a conversão analógico-digital do sinal eléctrico proveniente de um microfone, por exemplo, bem como a conversão digital-analógica. As taxas de amostragem e número de bits que a placa usa para aquisição não são fixos e podem ser programáveis.

Quando usamos um programa de computador que faz a aquisição de som através da placa de som, ele “diz-lhe” qual a taxa de amostragem e número de bits que deve usar para essa aquisição. As amostras de som serão recebidas sequencialmente pelo programa, submetendo-as ao processamento desejado. Quando um programa de computador faz a reprodução de som, a placa de som é informada (pelo programa) da resolução em amplitude (número de bits) e do número de amostras por segundo com que a conversão digital-analógica deve ser realizada, antes do som ser reproduzido. Os dados serão enviados sequencialmente, e a placa de som tratará do resto.

Dispositivos para captura, processamento e reprodução de som digital

– Para gravar o som com alta fidelidade são usados geralmente os seguintes suportes ópticos de gravação de áudio: CD-DA, o DVD-VIDEO e o DVD-AUDIO.

– Na maior parte dos casos o som digital é obtido através da digitalização do som analógico se bem que o som digital também pode ser criado num ambiente 100% digital, oferecendo imensas possibilidades que o analógico não permite.

– O som digital é produzido através da amostragem de um sinal contínuo criado por uma fonte sonora. O conversor A/D toma como entrada o sinal analógico referente ao som, criando por exemplo através de um microfone um fluxo de dados de som digital. Este sinal analógico é novamente obtido do fluxo através de um conversor D/A que gera um sinal eléctrico de saída que poderá ser conduzido para umas colunas ou amplificador.

– O som pode ser guardado como ficheiros Digitais através de Processamento Digital de Som.

Formatos de ficheiros de Audio

Formatos de alto débito usados nos registos musicais de alta-fidelidade:

DAT (Digital Áudio Tape) – Produz áudio digital com ainda mais qualidade que o anterior formata e permite utilizar 2 frequências de amostragem adicionais.

CD-DA (Compact Disc-Digital Áudio) – Produz áudio de elevada qualidade pois não sujeito a nenhuma compressão.

Formatos de baixo débito usados como áudio digital nas aplicações multimédia ou telefonia digital:

AIFF (Áudio Interchange File Format) – Utilizado na maior parte pelo sistema operativo MacOS da Apple. Permite utilizar as taxas de amostragem e as dimensões de amostra do áudio digital de alta-fidelidade empregues pelo CD-DA.

MP3 –  Tem um formato próprio de representação de áudio digital. Este formato resulta de uma compressão chamada MPEG-Layer III.

Wave – Utilizado no MS Windows Permite utilizar as taxas de amostragem e as dimensões de amostra do áudio digital de alta-fidelidade empregues pelo CD-DA.

AU (Áudio) – Desenvolvido para o sistema operativo Unix e muito usados nas aplicações Java. Permite utilizar as taxas de amostragem e as dimensões de amostra do áudio digital de alta-fidelidade empregues pelo CD-DA.

CODEC, sem compressão e com compressão:

Os codecs que codificam o som com compressão podem ser com perdas ou sem perdas. Aquele que comprime o arquivo sem alterar o som ou imagem original trata-se de uma compressão sem perdas. Assim, se o arquivo for descomprimido, o novo arquivo será idêntico ao original. Esse tipo de codec normalmente gera arquivos codificados que são entre 2 a 3 vezes menores que os arquivos originais. São muito utilizados em rádios e emissoras de televisão para manter a qualidade do som ou imagem. O flac, shorten, wavpack e monkey’s audio, são exemplos desses codecs de som. Os codecs com perdas codificam o som originado uma perda de qualidade com a finalidade de alcançar maiores taxas de compressão. Essa perda de qualidade é pensada juntamente com a taxa de compressão para que não se tornem imperceptíveis. Os codecs com perdas foram criados para comprimir os arquivos de som ou imagem a taxas de compressão muito altas. Por exemplo, o Vorbis, o Mp3 e o WMA são codecs de som que facilmente comprimem o arquivo em 10 a 12 vezes do seu tamanho original.

Necessidade de CODEC (COder/DECoder)

Um codec de áudio é um dispositivo de hardware ou software que codifica/descodifica sinais sonoros digitais. Este comprime/descomprime dados de som digital de acordo com um determinado tipo de áudio. O codec tem como finalidade representar os sinais de alta-fidelidade de áudio com a mínima quantidade de bits, mantendo na mesma a qualidade. Este processo pode de facto reduzir o espaço ocupado e a largura de banda exigidos para a transmissão do arquivo de áudio armazenado. A maioria dos codecs funcionam como bibliotecas que servem de interface para um ou mais reprodutores de media tais como o Windos Media Player ou o Real Player por exemplo.

Tipos de som: ruído, fala, música e silêncio

Fala
A fala é a forma dominante da comunicação entre seres humanos que suporta todos os idiomas falados e que, por isso, possui um conteúdo semântico.
É possível converter um texto em fala, processo designado por ‘síntese de fala’ (speech synthesis). Um tipo particular de ‘síntese de fala’ refere-se à conversão de texto para fala (text-to-speech).
O conteúdo semântico da fala pode ser reconhecido pelo computador, este processo designa-se por ‘reconhecimento da fala’ (speech recognition). Porém, a interpretação de uma sucessão de palavras com o objectivo de fazer com que o computador ‘perceba’ o significado de idiomas falados é um processo muito mais complicado, que se designa por ‘compreensão da fala’ (speech understanding).

Ruído
No senso comum, a palavra ruído significa barulho, som ou poluição sonora não desejada. Já na electrónica, o ruído pode ser associado à percepção acústica, por exemplo de um “chiado” característico (ruído branco) ou aos “chuviscos” na recepção fraca de um sinal de televisão. De forma parecida a granulação de uma foto, quando evidente, também tem o sentido de ruído. No processamento de sinais o ruído pode ser entendido como um sinal sem sentido (aleatório), sendo importante a relação Sinal/Ruído na comunicação. Na Teoria da informação o ruído é considerado como portador de informação.
O ruído faz-se presente nos estudos de Acústica, Cibernética, Biologia, Electrónica, Computação e Comunicação.

Música
Definir ‘música’ é complicado porque, apesar de ser intuitivamente conhecida por qualquer pessoa, é difícil encontrar um conceito que abranja todos os significados dessa prática. Mais do que qualquer outra manifestação humana, a música contém e manipula o som e encarrega-se de organizá-lo no tempo. Talvez seja por essa razão que ela esteja sempre a fugir a qualquer definição, pois quando procuramos alguma, a música já evoluiu. Esse jogo do tempo é simultaneamente físico e emocional. A música não pode ser completamente conhecida e por isso a dificuldade em enquadra-la num conceito simples. A música também pode ser definida como um conjunto em que se utiliza a voz, instrumentos musicais e outros artifícios, para expressar algo a alguém.

O silêncio
O silêncio é a ausência de som. No entanto, podemos distinguir dois tipos: o silêncio, ausência de som e o silêncio como forma de comunicação, e o som é uma onda impossível de se propagar no vácuo.

Composição Áudio e Sonoplastia

Sonoplastia é a comunicação pelo som. Abrangendo todas as formas sonoras – música, ruídos e fala, e recorrendo à manipulação de registos de som, a sonoplastia estabelece uma linguagem através de signos e significados.

Sonoplastia (do Lat. sono, som + Gr. plastós, modelado) é um termo exclusivo da língua portuguesa que surge na década de 60 com o teatro radiofónico, como a reconstituição artificial dos efeitos sonoros que acompanham a acção. Esta definição é extensiva ao teatro, cinema, rádio, televisão e web . Antes designada como composição radiofónica, tinha por função a recriação de sons da natureza, de animais e objectos, de acções e movimentos, elementos que em teatro radiofónico têm que ser ilustrados ou aludidos sonoramente. Incluía ainda a gravação e montagem de diálogos e a selecção, a gravação e alinhamento de música com uma função dramatúrgica na acção ou narração. O sonorizador, auxiliado por um contra-regra que produzia efeitos sonoros em directo (foley effects / bruitage), tais como a abertura de uma porta à chave e o consequente fechamento, passos caminhando em pisos de diferentes superfícies, ou o galope de um cavalo efectuado com casca de coco percutida, ou ainda auxiliado por um operador de som que manipulava os discos de efeitos sonoros de 78 RPM, controlava a mistura dos vários elementos sonoros com a voz gravada.

A sua posterior associação à televisão e ao cinema documental toma subtis variações e formas, recorrendo aí com maior incidência à selecção de músicas para o acompanhamento de sequências de imagem, ou como música de fundo de uma narração.

Todo o som utilizado em uma construção sonora audiovisual tem o objetivo de ilustrar/destacar movimentos ou ações que ocorrem na sequência de uma cena, diálogo, locução, etc. ´ A montagem do áudio na sonoplastia pode conter elementos que reforcem a naturalidade do que está ocorrendo, ou fazer com que o receptor tenha uma percepção diferente do que seria o som natural daquela ação.

Para a realização de criações sonoras, podemos classificar os efeitos sonoros em dois tipos:

Efeitos principais – São eventos sonoros que necessitam um trabalho de produção e pesquisa mais elaborados. Muitas vezes a criação daquele som demanda um grande tempo para ser alcançada e demanda um grande esforço criativo do sonoplasta. Por exemlo: som de uma nave espacial que percorre velocidades enormes, sons de animais extintos, etc.

Efeitos editoriais – Sâo eventos sonoros que não exigem grande complexidade de obtenção e manipulação, por exemplo: ruídos de computador, buzinas, assovios, etc.

Dezembro 13, 2010 / goncalomarques10

Auto-retrato

Quando um artista procura descrever o seu aspecto e carácter, mostrando o que captou da expressão mais profunda do seu ser, dá-se o nome de auto-retrato.

Rembrandt, o mestre holandês da pintura, através dos seus auto-retratos, possibilita, por exemplo, conhecer o percurso da sua vida, desde a juventude até à velhice.

Reconhece-se que a partir da renascença italiana, a produção de auto-retratos, conscientemente, pelo artista, passou a ser cada vez mais constante.

Mais recentemente, no século XX, é dificil encontrar um artista, que não tenha procurado produzir o seu. Seja ou não este produto  reconhecido no campo artístico como inserido nesta categoria.

É comum encontrar-se em textos referentes à auto-retratística, a afirmação de que a produção de auto-retratos é presente na antiguidade clássica. Cita-se constantemente o escultor Fídias, o qual teria deixado no Partenon, em Atenas, a sua imagem esculpida; antes, no Antigo Império Egípcio, um certo Ni-ankh-Phtah, teria deixado as suas feições gravada em monumentos; ou ainda, considera-se eventualmente, que em culturas pré-literárias já havia quem os produzisse. O mesmo é dito a propósito do período medieval, época na qual procuram-se auto-retratos (e alguns afirmam encontrar) em manuscritos destinados aos mais variados propósitos.

Novembro 26, 2010 / goncalomarques10

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Imagem digital

Imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números paralelos codificados de modo a permitir o seu armazenamento, impressão, transferência ou reprodução, e seu processamento por meios electrónicos.

Pixel

As imagens digitais são criadas recorrendo aos pixels, abreviatura de picture elements, minúsculos quadrados que expõem uma determinada cor ou intensidade luminosa. Quando muitos milhares destes pixels estão juntos é criada uma imagem. Os pixels aparecem tão juntos que dão a entender serem um só.

O número de bits usados para representar cada pixel determina quantas cores ou tons de cinza pode ser apresentada. Por exemplo, no modo de bits de cor-8, o monitor a cores utiliza oito bits para cada pixel, o que torna possível visualizar 2 elevado à potência 8 (= 256) diferentes cores ou tons de cinza.

Em monitores coloridos, cada pixel é na verdade composto de três pontos  (uma vermelha, uma azul e uma verde). Idealmente, os três pontos devem convergir todos no mesmo ponto.

Cor

A cor provém do espectro da luz que interage no olho com a sensibilidade espectral dos receptores de luz . As categorias de cores e as especificações físicas de cores também são associadas com materiais, objectos, fontes de luz, etc, com base nas suas propriedades, tais como a absorção de luz, reflexão, ou espectros de emissão.

A cor desempenha um papel extremamente importante no mundo em que vivemos. A cor pode influenciar o pensamento, acções de mudança, e causa as reacções. Pode irritar ou acalmar os olhos, levantar a sua pressão sanguínea ou anular o apetite.

Cores Digitais: O Ser Humano banaliza o fenómeno da “experiência da cor” mas na realidade verificamos que a cor é algo bastante complexo.

Benefícios na utilização de cor:

  • pode facilitar a discriminação em displays complexos (dispositivo para a apresentação de informação, de modo visual ou táctil)
  • pode chamar a atenção para avisos;
  • pode aumentar a satisfação;
  • pode despertar reacções emocionais
  • pode enfatizar a organização lógica da informação;

Codificação de imagem:

  • Necessidade de compressão
  • 

A compressão de uma imagem digital é o processo que permite reduzir o espaço de armazenamento ocupado por esta imagem, comprimindo os dados dos pixels utilizando técnicas de codificação.

Os formatos que mais se distinguem na compressão de uma imagem digital são: GIF (Graphics Interchange Format),  PNG (Portable Network Graphics); JPEG (Joint Photographic Experts Group).

A compressão de dados apresenta dois factores de elevada importância: a velocidade de processamento e a taxa de compressão.

  • compressão sem perdas e com perdas

Os métodos de compressão dividem-se em dois grandes grupos: os sem perdas e os com perdas.

  • compressão sem perdas – compressão de dados sem perdas é o método de compressão que permite a recuperação exacta dos dados originais após o processo de descompressão;
  • compressão com perdas – a compressão seguida da descompressão conduz à perda de alguma informação da imagem.

Compressão com perdas

    

Formatos de codificação de imagens

– TIFF (Tagged Image File Format)

É bastante usado como opção nas câmaras fotográficas e é também o arquivo padrão para a impressão industrial. É um formato de arquivos que quase todos os programas de imagem aceitam. O TIFF tem a capacidade de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é um formato muito utilizado para transporte de imagens do desktop para bureaus, para separação de cores e saídas de scanners. Permite que imagens sejam comprimidas usando o método LZW e permite também salvar campos informativos dentro do arquivo.

– JPEG (Joint Photographic Experts Group)

É, actualmente, o formato mais utilizado e conhecido, pois maior parte das câmaras têm esta opção para guardar as imagens. É um arquivo muito utilizado na Internet e em multimédia, pois tem uma óptima compactação, o que é fundamental, e por suportar até 16.777.216 cores variadas.

– GIF (Graphics Interchange Format)

Formato criado para ser bastante usado na Internet. Contém um máximo de 256 cores e usa cores indexadas para tornar o tamanho de ficheiro pequeno, mas com perdas. É mais apropriado para imagens com áreas coloridas planas. As imagens podem ser tornadas transparentes e podem tambem ser definidas para ser carregadas como gráfico entrelaçado.

– PICT

Formato nativo para gráficos em Macintosh. Um bom formato para apresentações no ecrã.

– SVG (Scalable Vector Graphics)

É um formato vectorial, desenvolvido e criado pelo World Wide Web Consortium.

– BMP (Windows Bitmap)

Normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. Não utiliza nenhum algoritmo de compressão, por isso é que esse formato apresenta as fotos com maior tamanho.

– PNG (Portable Network Graphics)

É um formato livre de dados utilizado para imagens, que surgiu como substituto para o formato GIF, porque este último incluía algoritmos patenteados. Suporta canal alfa, não tem limitação da profundidade de cores, alta compressão. Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade.

– RAW

RAW refere-se à família de formatos de imagem RAW que são originados pela maioria das câmaras digitais profissionais. O formato RAW não é padronizado nem documentado, e difere de fabricante para fabricante.

– Photoshop EPS (Encapsulated PostScript)

Muito utilizado em aplicações de impressão. As imagens EPS podem ser traduzidas para PostScript e impressas com mais facilidade em impressoras Postscript do que os outros formatos. Pode ser separada da cor e também incluir paths para clipping.

Resolução de imagem, DPI

Resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta. O termo aplica-se tambem a imagens digitais, imagens em filme e outros tipos de imagem. Quanto mais altas forem as resoluções, mais detalhe tem a imagem.

Basicamente, a resolução quantifica o quanto próximas as linhas podem ficar umas das outras e ainda assim serem visivelmente determinadas. As unidades de resolução podem ser ligadas a tamanhos físicos ou ao tamanho total de uma figura. Para alem de que, pares de linhas são usadas frequentemente em vez de linhas individuais. Um par de linhas é constituído por uma linha apagada e uma linha acesa adjacentes, enquanto linhas contam ambas as linhas apagadas e acesas. Uma resolução de dez linhas por mm significa cinco linhas apagadas alternando com cinco linhas acesas, ou cinco pares de linhas por mm. A resolução de lentes fotográficas e filmes são mais frequentemente citadas como pares de linhas por mm.

DPI é uma medida de resolução da imagem de uma impressora ou de um monitor. Essa sigla significa Dots per Inch e que em português quer dizer Pontos por Polegada.
Normalmente a maioria das câmaras digitais capturam as imagens em 72 dpi porque esta é uma resolução que apresenta-se de modo aceitável, mas se imprimirmos a foto assim, no papel ficará simplesmente terrível, como uma série de quadradinhos de cores aglomerados lado a lado.

Filtros

Os filtros podem ser utilizados para varias situações como por exemplo limpar e retocar as imagens e também para criar efeitos especiais. No entanto existem vários filtros, por isso a melhor maneira de ver o que se pode fazer com eles é experimentando.

Mascaras

Mesmo sendo muito praticas e facilitarem muitos processos de edição de imagem, existem muitos utilizadores do Photoshop que desconhecem a utilização das mascaras. As máscaras funcionam como uma espécie protecção, sendo colocada sobre a zona pretendida e protege completamente a mesma. Geralmente a máscara é utilizada para recortar pessoas ou objectos.

Operações de manipulação e edição de imagem

Marquee tool – permitem seleccionar partes rectangulares quadradas ou elípticas da imagem editada;

Move tool – permitem mover selecções, camadas e guias;

Lasso tools – permitem fazer selecções à mão livre, poligonais ou magnéticas;

Magic wand tool – seleccionam áreas igualmente coloridas;

Crop tool – corta imagens;

Slice tool – cria pedaços da imagem;

Slice selection tool – selecciona pedaços da imagem;

Airbrush tool – permite pinceladas com contornos leves (soft-edged strokes);

Paintbrsuh tool

Pencil tool – Lápiz;

Clone stamp tool – pinta com uma amostra de uma imagem;

Pattern stamp tool – pinta como parte duma imagem como padrão;

History brush tool – pinta uma cópia dum estado seleccionado ou duma imagem instantânea para a janela actual;

Art history brush tool – pinta com pinceladas estilizadas que simulam a aparência de diferentes estilos de pintura, usando um estado seleccionado ou uma imagem instantânea;

Eraser tool – apaga pixéis e restaura partes de uma imagem para um estado anterior;

Background eraser tool – apaga áreas do fundo para transparente;

Magic eraser tool – apaga áreas solidamente coloridas transformado-as em transparentes com um simples clique;

Gradient tools – criam linha rectas, radial, ângulos, reflexos e diamond, misturas entre cores;

Paint bucket tool – enche áreas com cores similares com a cor de primeiro plano;

Blur tool – esbate as arestas sólidas duma imagem;

Sharpen tool – torna mais sólidas as arestas suaves duma imagem;

Smudge tool – arrasta partes duma imagem;

Dodge tool – clareia áreas duma imagem;

Burn tool – escurece áreas numa imagem;

Sponge tool – muda a saturação de cores numa área;

Path selection tools – faz selecções de formas ou segmentos mostrando âncoras, linhas e pontos de direcção;

Type tool – cria tipo numa imagem;

Pen tools – permite-nos desenhar percursos suaves;

Custom shape tool -faz formas à medida seleccionadas duma lista;

Annotations tool – faz anotações em texto ou voz que podem ser associadas a uma imagem;

Eyedropper tool – experimenta cores numa imagem;

Measure tool – mede distâncias, localizações e ângulos;

Hand tool – move uma imagem na sua janela;

Zoom tool -aumenta e reduz a vista duma imagem;

Image map tools – definem áreas de correspondência numa imagem;

Image map select tool – selecciona áreas de correspondência;

Toggle image map visibility tool – comuta entre mostrar e esconder áreas de correspondência de imagens;

Toggle slices visibility tool – comuta entre mostrar e esconder pedaços duma imagem;

Rollover preview tool – permite a pré visualização de efeitos directamente ImageReady;

The preview in default browser tool – permite a pré-visualização de animações num browser Web;

Desenho digital

O desenho digital é um método elaborado por ferramentas virtuais, isto é, tem a mesma representação que o desenho tradicionalmente realizado com ferramentas reais, mas é executado a nível digital.

Pintura digital

A pintura digital tem um desempenho bastante parecido ao do desenho digital, no entanto, neste caso, dá-se uma maior relevância aos pormenores, às luzes e sombras, ou seja,  a pintura digital é realizada com maior cuidado do que o desenho digital.

Aqui está um exemplo:

Scanner

Digitalizador ou scanner (em inglês) é um periférico de entrada responsável por digitalizar fotos, imagens e textos impressos para o computador, um processo inverso ao da impressora. Faz varreduras na imagem física gerando impulsos elétricos através de um captador de reflexos.

É dividido em duas categorias:

  • digitalizador de mesa – parecido com uma fotocopiadora, no qual deve-se colocar o papel e baixar a tampa para que o desenho ou texto seja então transferido para o computador. Fazem a leitura a partir dispositivos de carga dupla.
  • digitalizador de mão – parecido com um rato bem grande, no qual deve-se passar por cima do desenho ou texto a ser transferido para o computador. Este tipo não é mais apropriado para trabalhos semi-profissionais devido à facilidade para o aparecimento de ruídos na transferência.

Devido aos avanços recentes na área da fotografia digital, já começam a ser usadas câmaras digitais para capturar imagens e texto de livros.

Novembro 26, 2010 / goncalomarques10

Multimedia Digital

Multimédia em sentido lato e em sentido restrito

Para multimédia existem várias definições, mas restringe-se principalmente a aplicações que envolvam interactividade, cor e apresentações multissensoriais. É uma tecnologia digital de comunicação, constituída por uma soma de hardware e software, com o objectivo de humanizar a máquina. Integra vários meios através do computador: som, vídeo, gráficos, etc. e propicia a interacção dos utilizadores com as aplicações.

Contextualizaçao do conceito

Multimédia é, por descrição, o efeito da combinação em computador de vários meios num resultado que apela a um ou vários sentidos. No entanto, hoje considerando aquilo em que se tornou um computador, é muito restritivo falar e limitar o conceito de multimédia apenas a gráficos ou fotografia,  a texto, vídeo, áudio ou animação. Mas, por outro lado, é demasiado abrangente.

É abrangente porque o numero de dispositivos periféricos e físicos, de suportes e de media, e consequentemente de utilizações e funções do computador na veiculação de informações e vivências, mesmo as simplesmente visuais ou auditivas, aumentou exponencialmente e temos hoje toda uma panóplia de utilizações que poderiam em primeira análise incluir-se no conceito básico de multimédia. Falamos de sistemas daquilo a que chamamos realidade virtual, realidade aumentada, a sistemas de apresentação de meta-informação, a sistemas GIS.

É restritivo pois, com o passar dos anos, se pode acrescentar outros meios e sensações À lista, como por exemplo:

O som tradicional transformou-se em surround e múltiplas sensações não directamente percepcionadas pelos ouvidos do utilizador, mas sim por outros órgãos dos sentidos, como por exemplo, vibrações de baixa frequência, sensações de desiquilíbrio e equilíbrio, etc,  são hoje parte integrante da multimédia. Mas a lista prolonga-se: dispositivos de “geração” ou emissão de aromas, controladores de iluminação  (mood lights, ambience lights) ou actuadores físicos de vibração (nas cadeiras, nas mesas ou no chão onde se situa  utilizador), de impacto, geradores de sensações tacteis (calor, frio, força, textura) ou outras, não directamente visuais, sonoras, gráficas ou auditivas.

O que é a multimédia ?

Setembro 21, 2010 / goncalomarques10

Para Que Serve Este Blog?

Neste blog pretendo publicar os trabalhos práticos realizados ao longo do ano a Of. MultimediaB, bem como as pesquisas de conteúdos teóricos e trabalhos artísticos relacionados com a área da Multimedia  que servirão de suporte e inspiração ao meu trabalho prático.

Gonçalo Marques, Nº 10, 12º 7 – Escola Secundária Dr. Manuel G. Almeida, Espinho.

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Temas de trabalhos pesquisados:

Fotografia Digital; Música electrónica; Vídeo Digital, Animações, Projectos Multimédia.

Sub-temas:

Vídeo-arte; Animação 2d e 3d; Performance;
Digital Performance; Arte interactiva; Digital Art;
Documentários; Instalações interactivas; Música electrónica;
Instalações multimédia; Dança Contemporânea; Fashionable Technology, etc.

Temas das pesquisas teóricas:

Introdução ao Multimédia Digital; Imagem Digital; Som Digital; Vídeo Digital; Animação; Integração multimédia.